using System; using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; using EnemyType = Define.EnemyType; //EnemyController는 몬스터의 '뇌' 역할을 하며, 상태 머신 패턴을 기반으로 동작하고, 외부에서 데이터를 주입받아 초기화되는 구조로 설계하기 public class EnemyController : MonoBehaviour { private Movement_Base _movement; private Status _status; [SerializeField] private EnemyType _type = EnemyType.Unknown; public Movement_Base Movement => _movement; public Status Status => _status; public EnemyType Type => _type; private AI_State _currentState; public AI_State CurrentState { get { return _currentState; } set { if (_currentState != null) _currentState.Exit(); _currentState = value; if (_currentState != null) _currentState.Enter(); } } private void Awake() { _movement = gameObject.GetComponent(); _status = gameObject.GetComponent(); } void Start() { } public void Init(EnemyData data) { _type = data.E_Type; // if(_status is Status_Enemy statusEnemy && data.status != null) // statusEnemy.Init(data.status); } void Update() { if (CurrentState != null) CurrentState.Update(); } } /* * 행동 패턴 * - 종류 : Idle(대기), Patrol(순찰), Chase(추적), Run(도망), Return(귀환), Hide(숨기), Fight(싸우기) * 1. Idle : 제자리에서 대기 * 2. Patrol : 지정된 경로를 따라 순찰 * 3. Chase : 플레이어를 발견하면 추적 * 4. Run : (옵션) 체력이 너무 낮으면 도망 * 5. Return : 일정 시간 동안 플레이어를 찾지 못하면 원래 위치로 귀환 * 6. Hide : 플레이어의 시야에서 벗어나 숨기 * 7. Fight : 플레이어와 일정 거리 내에 들어오면 싸우기 * - 행동 전환 * 1. Idle -> Patrol : 일정 시간 후 * 2. Idle/Patrol -> Chase : 플레이어 발견 시 * 2.1. 플레이어 발견 조건 : 시야각, 거리, 장애물 유무 등 * 3. Idle/Patrol/Chase -> Run : (옵션) 체력이 일정 이하로 떨어지면 * 4. Idle/Patrol/Chase/Run -> Fight : 플레이어와 일정 거리 내에 들어오면 * 5. Patrol -> Idle : 일정 시간 동안 움직이지 않으면 * 6. Patrol/Chase/Run/Fight -> Return : 플레이어를 일정 시간 동안 찾지 못하면 * 7. Patrol/Chase/Run/Fight -> Hide : 플레이어의 시야에서 벗어나면 */