Practice_Unity/Assets/Scripts/Controllers/EnemyController.cs
Seonkyu.kim 60d64f1069 작업
1. UI - 조이스틱 UIManager에 추가 및 Scene에서 호출 방식 변경
2. UI - 경험치 바 앞에 레벨 아이콘 추가
3. 몬스터 죽었을때 경험치로 변경
4. 경험치 바와 레벨 아이콘 연동

Todo
1. 투사체 공격 만들기
2. 몬스터가 플레이어 쫓아오게 만들기
3. 몬스터를 카메라 외각에서 다량으로 생성하는 기능 추가하기
4. 몬스터가 캐릭터 공격시 체력 닳게 하기
5. 메뉴 UI 만들기
6. 레벨업시 획득 스킬 UI 만들기
7. 체력바 UI 만들기
8. 공격시 데미지 띄우는 UI 만들기
2025-10-02 17:37:10 +09:00

149 lines
4.6 KiB
C#

using System;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
using UnityEngine.SceneManagement;
using EnemyType = Define.EnemyType;
using Random = UnityEngine.Random;
//EnemyController는 몬스터의 '뇌' 역할을 하며, 상태 머신 패턴을 기반으로 동작하고, 외부에서 데이터를 주입받아 초기화되는 구조로 설계하기
public class EnemyController : MonoBehaviour, IDamageable
{
// 데미지를 입력하기 위한 클래스 선언 필드
private Damage _damage;
// 이동을 하기 위한 클래스 선언 필드
private Movement_Base _movement;
// 상태 정보가 담긴 클래스 선언 필드
private Status_Enemy _status;
public Status_Enemy Status
{
get { return _status; }
private set { _status = value;}
}
[SerializeField] private EnemyType _type = EnemyType.Unknown;
[SerializeField] private int _expRate = 5;
public Movement_Base Movement => _movement;
public EnemyType Type => _type;
private AI_State _currentState;
public AI_State CurrentState
{
get { return _currentState; }
set
{
if (_currentState != null)
_currentState.Exit();
_currentState = value;
if (_currentState != null)
_currentState.Enter();
}
}
[SerializeField] private bool _explose = false;
private bool _hasExploded = false;
private void Awake()
{
_movement = gameObject.GetComponent<Movement_Base>();
_status = gameObject.GetComponent<Status_Enemy>();
_damage = gameObject.AddComponent<Damage_Melee>();
_damage._targetlayer = LayerMask.GetMask("Player");
}
void Start()
{
}
public void Init(EnemyData data)
{
_type = data.E_Type;
if (_damage != null)
{
_damage.OnHit -= OnBodyHit;
_damage.OnHit += OnBodyHit;
}
}
void Update()
{
if (CurrentState != null)
CurrentState.Update();
_damage?.SetTriggerActive(true);
if (_explose && !_hasExploded)
{
_hasExploded = true;
OnExplose();
}
}
private void OnBodyHit(IDamageable target, Collider collider)
{
Debug.Log($"Player Hit! {collider.name}");
}
public void TakeDamage(float damage)
{
float hp = Status.ApplyDamage(damage);
if (hp <= 0)
{
_explose = true;
}
Debug.Log($"피격! 데미지: {damage} / 남은 체력: {hp}");
}
private void OnExplose()
{
Vector3 currentPosition = transform.position;
int totalExp = Mathf.RoundToInt(_status.ExpAmount);
int cubeCount = (totalExp / _expRate) + (totalExp % _expRate > 0 ? 1 : 0);
// 5/5/5/3 = 18
// count = 4
for (int i = 0; i < cubeCount; i++)
{
float amount = Mathf.Min(_expRate, (totalExp - (i * _expRate)));
Vector3 spawnPosition = currentPosition + Random.insideUnitSphere * 2f;
spawnPosition.y = currentPosition.y;
GameObject expCube =
Manager.Resource.Instantiate("Prefabs/Objects/ExpCube", GameObject.Find("@Object").transform);
expCube.GetComponent<ExpCubeComponent>().SetExpAmount(amount);
expCube.transform.position = spawnPosition;
}
Destroy(gameObject, 0.1f);
}
}
/*
* 행동 패턴
* - 종류 : Idle(대기), Patrol(순찰), Chase(추적), Run(도망), Return(귀환), Hide(숨기), Fight(싸우기)
* 1. Idle : 제자리에서 대기
* 2. Patrol : 지정된 경로를 따라 순찰
* 3. Chase : 플레이어를 발견하면 추적
* 4. Run : (옵션) 체력이 너무 낮으면 도망
* 5. Return : 일정 시간 동안 플레이어를 찾지 못하면 원래 위치로 귀환
* 6. Hide : 플레이어의 시야에서 벗어나 숨기
* 7. Fight : 플레이어와 일정 거리 내에 들어오면 싸우기
* - 행동 전환
* 1. Idle -> Patrol : 일정 시간 후
* 2. Idle/Patrol -> Chase : 플레이어 발견 시
* 2.1. 플레이어 발견 조건 : 시야각, 거리, 장애물 유무 등
* 3. Idle/Patrol/Chase -> Run : (옵션) 체력이 일정 이하로 떨어지면
* 4. Idle/Patrol/Chase/Run -> Fight : 플레이어와 일정 거리 내에 들어오면
* 5. Patrol -> Idle : 일정 시간 동안 움직이지 않으면
* 6. Patrol/Chase/Run/Fight -> Return : 플레이어를 일정 시간 동안 찾지 못하면
* 7. Patrol/Chase/Run/Fight -> Hide : 플레이어의 시야에서 벗어나면
*/