1. 적 <-> 플레이어 공격해서 값 체력깎기 기능 추가 2. 적 죽으면(explore)시 정해진 양만큼의 경험치 큐브 생성 - but 아직 1과 연동해서 공격해서 피 깎아서 죽는건 아직 아님 3. 경험치 큐브 범위내에 있으면 당기기 기능 추가 4. 경험치 큐브 캐릭터 최근접 범위에 닿으면 흡수하기 기능 추가 5. 경험치 획득시 레벨업 기능 추가 6. UI 경험치 바 화면에 구현 7. UI 경험치 바 플레이어 정보의 경험치와 연계 Todo 1. UI 다른 요소들 죄다 UIManaer로 이동 2. 몬스터 공격해서 에너지 덩어리로 바꾸는 동작 추가 3. 레벨업시 레벨 화면 표기 4. 몬스터가 캐릭터에게 다가오는 동작 추가 5. 투사체 공격 기능 추가
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using UnityEngine;
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public class Status_Enemy : Status
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{
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// 인스펙터에 표시될 단 하나의 데이터 필드입니다.
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// 여기에 아래에서 정의할 StatusData_Enemy 타입의 데이터를 넣게 됩니다.
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[SerializeField]
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private Data_Status_Enemy _data;
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public Data_Status_Enemy Data
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{
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get { return _data; }
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set
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{
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if (value != null)
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{
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_data = value;
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}
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}
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}
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// --- 부모의 abstract 프로퍼티들 ---
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public override int Level => _data.level;
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public override float Hp => _data.hp;
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public override float MaxHp => _data.maxHp;
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public override float Mp => _data.mp;
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public override float MaxMp => _data.maxMp;
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public override float Attack => _data.attack;
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public override float Defense => _data.defense;
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public override float MoveSpeed => _data.moveSpeed;
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public override float AtkSpeed => _data.atkSpeed;
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// --- Enemy 전용 프로퍼티들 ---
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public float ExpAmount => _data.expAmount;
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public float ScanRange => _data.scanRange;
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public float AttackRange => _data.atkRange;
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public float PatrolSpeed => _data.patrolSpeed;
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public float ChaseSpeed => _data.chaseSpeed;
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public override float ApplyDamage(float damage)
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{
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Data.hp -= damage;
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return damage;
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}
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}
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