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2.7 KiB
C#
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using System;
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using Unity.VisualScripting;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.AI;
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using EnemyType = Define.EnemyType;
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//EnemyController는 몬스터의 '뇌' 역할을 하며, 상태 머신 패턴을 기반으로 동작하고, 외부에서 데이터를 주입받아 초기화되는 구조로 설계하기
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public class EnemyController : MonoBehaviour
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{
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private Movement_Ground _movement;
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private Status _status;
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[SerializeField] private EnemyType _type = EnemyType.Unknown;
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[SerializeField] private TextAsset _path = null;
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// EnemyDict = _data.LoadToDict<EnemyGroupDataLoader, string, EnemyData>("Data/enemy_group_data", (enemy) => enemy.id);
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enum EnemyBehavior
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{
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Idle,
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Move,
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Attack,
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Die
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}
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private EnemyBehavior _behavior = EnemyBehavior.Idle;
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private EnemyBehavior Behavior
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{
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get { return _behavior; }
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set
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{
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_behavior = value;
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switch (_behavior)
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{
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case EnemyBehavior.Die:
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case EnemyBehavior.Idle:
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_movement.Stop();
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break;
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case EnemyBehavior.Move:
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break;
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case EnemyBehavior.Attack:
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_movement.Stop();
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break;
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}
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}
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}
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private void Awake()
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{
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this.AddComponent<Movement_Ground>();
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}
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void Start()
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{
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}
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void Update()
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{
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}
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void OnMove()
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{
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}
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}
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/*
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* 행동 패턴
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* - 종류 : Idle(대기), Patrol(순찰), Chase(추적), Run(도망), Return(귀환), Hide(숨기), Fight(싸우기)
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* 1. Idle : 제자리에서 대기
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* 2. Patrol : 지정된 경로를 따라 순찰
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* 3. Chase : 플레이어를 발견하면 추적
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* 4. Run : (옵션) 체력이 너무 낮으면 도망
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* 5. Return : 일정 시간 동안 플레이어를 찾지 못하면 원래 위치로 귀환
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* 6. Hide : 플레이어의 시야에서 벗어나 숨기
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* 7. Fight : 플레이어와 일정 거리 내에 들어오면 싸우기
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* - 행동 전환
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* 1. Idle -> Patrol : 일정 시간 후
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* 2. Idle/Patrol -> Chase : 플레이어 발견 시
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* 2.1. 플레이어 발견 조건 : 시야각, 거리, 장애물 유무 등
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* 3. Idle/Patrol/Chase -> Run : (옵션) 체력이 일정 이하로 떨어지면
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* 4. Idle/Patrol/Chase/Run -> Fight : 플레이어와 일정 거리 내에 들어오면
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* 5. Patrol -> Idle : 일정 시간 동안 움직이지 않으면
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* 6. Patrol/Chase/Run/Fight -> Return : 플레이어를 일정 시간 동안 찾지 못하면
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* 7. Patrol/Chase/Run/Fight -> Hide : 플레이어의 시야에서 벗어나면
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*/ |