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2.2 KiB
C#
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C#
using System;
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using UnityEngine;
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public class CameraController : MonoBehaviour
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{
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[Header("Follow Camera Settings")]
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[SerializeField]
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Define.CameraMode _cameraMode = Define.CameraMode.QuarterView;
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[SerializeField]
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Vector3 _position = new Vector3(0.0f, 15.0f, -7.0f);
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[SerializeField]
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float _verticalFraming = 0.0f; // 음수일 수록 밑으로
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[Header("Target Settings")]
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[SerializeField]
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GameObject _player = null;
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[SerializeField]
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// 카메라가 플레이어 캐릭터의 발에서 이정도 위치만큼 이동한 곳의 위치를 바라보도록 한다.
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Vector3 _lookAt = new Vector3(0.0f, 1.2f, 0.0f);
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void Start()
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{
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}
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private void LateUpdate()
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switch (_cameraMode)
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{
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case Define.CameraMode.QuarterView:
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Vector3 lookAtPos = _player.transform.position + _lookAt;
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transform.position = _player.transform.position + _position;
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transform.LookAt(lookAtPos);
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transform.Rotate(Vector3.right, _verticalFraming, Space.Self);
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/*
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RaycastHit hit;
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if (Physics.Raycast(_player.transform.position, _position, out hit, _position.magnitude, LayerMask.GetMask("Block")))
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{
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// (캐릭터 --> 카메라로 시도) 벽과 캐릭터 사이의 거리를 구한 다음에 0.8을 곱해서 카메라가 벽보다 조금 앞에 위치하게 한다.
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float dist = (hit.point - _player.transform.position).magnitude * 0.8f;
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transform.position = _player.transform.position + _position.normalized * dist;
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}
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else
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{
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transform.position = _player.transform.position + _position;
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// transform.LookAt(_player.transform);
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Vector3 lookAtPos = _player.transform.position + _lookAt;
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transform.LookAt(lookAtPos);
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transform.Rotate(Vector3.right, _verticalFraming, Space.Self);
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}
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*/
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break;
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default:
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break;
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}
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}
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}
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