Practice_Unity/Assets/Scripts/Managers/InputManager.cs
SEAN-59 ced3ac0bd9 작업
1. 버튼 설정은 했음
- 근데 이걸 이제 플레이어라든가 다른데 연결 시키는거 인풋매니저랑 연결시킨다든가 하는걸 해야 할 것 같음
- 기존에는 공격 버튼은 공격버튼으로 만 사용되어서 인풋매니저에서 관리해서 독점적인 관리가 가능했는데 UIButton으로 뺌으로 인해서 이러한 독점 관리가 아니게 되었으므로 이에 대한 처리가 필요로 하다.
2025-10-14 00:09:03 +09:00

102 lines
2.7 KiB
C#

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.InputSystem;
public class InputManager: IManager
{
// 화면 터치를 어떻게 받아올건지에 대한 액션
public Action<Define.InputEvent> InputAction = null;
// 화면의 터치하는 실시간 좌표를 사용하는 기능을 위한 액션
public Action<Vector2> PointAction = null;
// 조이스틱의 이동을 담당하는 액션
public Action<Vector2> MoveAction = null;
public Joystick JoyStick { get; set; }
// public Button_Action Buttons { get; set; }
private InputActions _action;
bool _pressed = false;
float _pressedTime = 0.0f;
public void Init()
{
_action = new InputActions();
_action.UI.Enable();
}
public void OnUpdate()
{
JoystickInput();
AnyInput();
}
void JoystickInput()
{
if (JoyStick == null)
return;
Vector2 dir = new Vector2(JoyStick.Horizontal, JoyStick.Vertical);
MoveAction?.Invoke(dir);
}
void AnyInput()
{
PointAction?.Invoke(_action.UI.Point.ReadValue<Vector2>());
if (InputAction != null)
{
// UI 위에 마우스(손가락)가 올라가 있는지 체크
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
{
if (_pressed)
{
InputAction.Invoke(Time.time - _pressedTime < 0.2f
? Define.InputEvent.Click
: Define.InputEvent.Up);
}
_pressed = false;
_pressedTime = 0.0f;
return;
}
if (_action.UI.Touch.IsPressed())
{
// Touch를 누르고 있는 상태
if (!_pressed)
{
InputAction.Invoke(Define.InputEvent.Down);
_pressedTime = Time.time;
}
InputAction.Invoke(Define.InputEvent.Press);
_pressed = true;
}
else
{
if (_pressed)
{
if (Time.time - _pressedTime < 0.2f)
InputAction.Invoke(Define.InputEvent.Click);
else
InputAction.Invoke(Define.InputEvent.Up);
_pressed = false;
_pressedTime = 0.0f;
}
}
}
}
public void Clear()
{
_action.Dispose();
InputAction = null;
PointAction = null;
MoveAction = null;
JoyStick = null;
}
}