Practice_Unity/Assets/Scripts/Controllers/EnemyController.cs
Seonkyu.kim e9ce829375 작업
1. 공격 스크립트를 만듬
  - 플레이어 -> 적 공격 테스트 (성공)
  - 적 -> 플레이어 공격 테스트 (성공)

Todo
1. 카메라 컨트롤러는 이거 방법 아예 따로 찾아야 할거 같음
2. 공격 스크립트 (시도)
  - 투사체 공격 (시작해야 함)
  - 공격 관련 무기 스테이터스 같은거 생각해야 함
  - 몬스터 AI라던가 설정 또는 이동과 관련된것도 생각해야 함
  - 공격 받았을 경우 처리는 어떻게 할건지 고민을 해야 함
2025-09-30 17:50:11 +09:00

101 lines
3.0 KiB
C#

using System;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
using EnemyType = Define.EnemyType;
//EnemyController는 몬스터의 '뇌' 역할을 하며, 상태 머신 패턴을 기반으로 동작하고, 외부에서 데이터를 주입받아 초기화되는 구조로 설계하기
public class EnemyController : MonoBehaviour, IDamageable
{
private Damage _damage;
private Movement_Base _movement;
private Status _status;
[SerializeField] private EnemyType _type = EnemyType.Unknown;
public Movement_Base Movement => _movement;
public Status Status => _status;
public EnemyType Type => _type;
private AI_State _currentState;
public AI_State CurrentState
{
get { return _currentState; }
set
{
if (_currentState != null)
_currentState.Exit();
_currentState = value;
if (_currentState != null)
_currentState.Enter();
}
}
private void Awake()
{
_movement = gameObject.GetComponent<Movement_Base>();
_status = gameObject.GetComponent<Status_Enemy>();
_damage = gameObject.AddComponent<Damage_Melee>();
_damage._targetlayer = LayerMask.GetMask("Player");
}
void Start()
{
}
public void Init(EnemyData data)
{
_type = data.E_Type;
if (_damage != null)
{
_damage.OnHit -= OnBodyHit;
_damage.OnHit += OnBodyHit;
}
}
void Update()
{
if (CurrentState != null)
CurrentState.Update();
_damage?.SetTriggerActive(true);
}
private void OnBodyHit(IDamageable target, Collider collider)
{
Debug.Log($"Player Hit! {collider.name}");
}
public void TakeDamage(float damage)
{
Debug.Log($"피격! 데미지: {damage}");
}
}
/*
* 행동 패턴
* - 종류 : Idle(대기), Patrol(순찰), Chase(추적), Run(도망), Return(귀환), Hide(숨기), Fight(싸우기)
* 1. Idle : 제자리에서 대기
* 2. Patrol : 지정된 경로를 따라 순찰
* 3. Chase : 플레이어를 발견하면 추적
* 4. Run : (옵션) 체력이 너무 낮으면 도망
* 5. Return : 일정 시간 동안 플레이어를 찾지 못하면 원래 위치로 귀환
* 6. Hide : 플레이어의 시야에서 벗어나 숨기
* 7. Fight : 플레이어와 일정 거리 내에 들어오면 싸우기
* - 행동 전환
* 1. Idle -> Patrol : 일정 시간 후
* 2. Idle/Patrol -> Chase : 플레이어 발견 시
* 2.1. 플레이어 발견 조건 : 시야각, 거리, 장애물 유무 등
* 3. Idle/Patrol/Chase -> Run : (옵션) 체력이 일정 이하로 떨어지면
* 4. Idle/Patrol/Chase/Run -> Fight : 플레이어와 일정 거리 내에 들어오면
* 5. Patrol -> Idle : 일정 시간 동안 움직이지 않으면
* 6. Patrol/Chase/Run/Fight -> Return : 플레이어를 일정 시간 동안 찾지 못하면
* 7. Patrol/Chase/Run/Fight -> Hide : 플레이어의 시야에서 벗어나면
*/