Practice_Unity/Assets/Resources/Gemini_Todo.md
SEAN-59 14514010f8 작업
1. rule 과 Todo 새롭게 나눴고 다시 작성함
2. enemyController 에 대해서 설계 시작
2025-09-24 00:44:01 +09:00

5.8 KiB

Gemini To-Do List

작성 규칙

  1. 날짜를 가장 상위에 작성한다.
  2. 할일 - 상태를 순서대로 작성한다.
  3. 다음 날의 To-Do 를 작성하기 전에 구분선을 작성해서 날짜별로 구분한다.

2025-09-23

  1. EnemyController.cs 리팩토링 (상태 머신 적용) - 완료 (CurrentState 프로퍼티 사용)
  2. AI_State를 상속받는 상태 클래스들 생성 (Idle, Patrol, Chase, Attack, Die) - 대기
  3. Movement_Ground.cs 기능 확인 및 필요 기능 구현 - 대기

2025-09-24

  1. EnemyController.csInit(EnemyData data) 메서드 구현 - 대기
  2. EnemyDataStatus_Enemy 정의 확인 및 필요 시 구현 - 대기
  3. Assets/Scripts/AI/States/ 폴더 내에 상태 클래스들 생성 (IdleState.cs, PatrolState.cs, ChaseState.cs, AttackState.cs, DieState.cs) - 대기
  4. Movement 기본 클래스/인터페이스 및 Movement_Ground.cs 기능 확인 (MoveTo, Stop 메서드) - 대기

상세

To-Do 리스트에 해야할 내용을 상세하게 작성한다.

1. EnemyController.cs 리팩토링 (완료)

  • 목표: 기존의 enum-switch 구조를 AI_State 기반의 상태 머신 패턴으로 변경하여, 코드의 확장성과 유지보수성을 높입니다.
  • 세부 작업:
    • EnemyBehavior enum과 Behavior 프로퍼티를 제거합니다. (완료)
    • private AI_State _currentState; 변수를 추가하여 현재 상태를 관리합니다. (완료)
    • public AI_State CurrentState { get; set; } 프로퍼티를 구현하여 상태를 안전하게 전환합니다. (완료)
    • Update() 메서드를 _currentState?.Update(); 한 줄로 수정하여, 현재 상태의 로직만 실행되도록 합니다. (완료)
    • EnemyData를 외부에서 받아 Status_Enemy를 포함한 각종 능력치를 초기화하는 Init(EnemyData data) 메서드를 구현합니다. (대기)

2. EnemyController.csInit(EnemyData data) 메서드 구현

  • 목표: EnemyController가 외부에서 주입된 EnemyData를 기반으로 초기화될 수 있도록 합니다.
  • 세부 작업:
    • EnemyData 클래스의 정의를 확인합니다. (필요 시 생성)
    • Status_Enemy 클래스의 정의를 확인합니다. (필요 시 생성)
    • public void Init(EnemyData data) 메서드를 EnemyController.cs에 추가하고, data를 사용하여 _type_status를 초기화합니다.
    • _movement 컴포넌트가 스포너에 의해 주입되는 방식에 따라 _movement 참조를 설정하는 로직을 추가합니다.

3. 상태 (State) 클래스 생성

  • 목표: 적의 각 행동 패턴(대기, 순찰, 추격 등)을 독립적인 클래스로 분리하여 관리합니다.
  • 세부 작업:
    • Assets/Scripts/AI/States/ 폴더 내에 아래의 클래스들을 생성합니다. 모든 클래스는 AI_State를 상속받습니다.
    • IdleState.cs: 제자리에서 대기하며, Update()에서 플레이어 탐지 등 다른 상태로 전환될 조건을 확인합니다.
    • PatrolState.cs: 지정된 경로를 따라 순찰합니다. Movement 컴포넌트를 사용하여 이동합니다.
    • ChaseState.cs: 플레이어를 향해 추격합니다. Movement 컴포넌트를 사용하며, 플레이어와의 거리에 따라 AttackState로 전환될 수 있습니다.
    • AttackState.cs: 플레이어를 공격합니다. 공격 쿨타임 등을 관리하며, 플레이어가 범위를 벗어나면 ChaseState로 다시 전환될 수 있습니다.
    • DieState.cs: 사망 시 처리(애니메이션, 아이템 드랍 등)를 담당합니다.

4. Movement 기본 클래스/인터페이스 및 Movement_Ground.cs 기능 확인

  • 목표: 상태 클래스들이 적을 움직이는 데 필요한 기능이 Movement 기본 클래스/인터페이스와 Movement_Ground에 모두 준비되어 있는지 확인하고, 없다면 구현합니다.
  • 세부 작업:
    • Movement 기본 클래스 또는 인터페이스의 정의를 확인합니다.
    • Movement_Ground.cs 코드를 분석합니다.
    • PatrolStateChaseState에서 사용할 기능이 있는지 확인합니다.
      • 특정 지점으로 이동시키는 MoveTo(Vector3 destination)
      • 이동을 멈추는 Stop()
    • 만약 기능이 없다면, NavMeshAgent를 사용하는 등의 방식으로 해당 기능들을 구현할 것을 제안합니다.

기능 구현을 위한 고려 사항 및 질문

개발 과정에서 논의되었거나 추가적인 확인이 필요한 설계 결정, 구현 방식, 잠재적 문제점 등을 기록한다.

1. EnemyController_movement 변수 초기화 방식

  • 현황: EnemyController_movement 변수는 Movement 타입으로 선언되어 있으며, EnemyControllerAwake() 메서드에서는 초기화되지 않습니다.
  • 계획: 스포너 또는 외부 로직에서 GameObject에 적절한 Movement 컴포넌트(예: Movement_Ground, Movement_Air)를 추가하고, EnemyControllerMovement 프로퍼티(또는 필드)에 해당 인스턴스를 할당할 예정입니다.
  • 확인 필요:
    • 스포너에서 Movement 컴포넌트를 GameObject에 추가한 후 EnemyControllerGetComponent<Movement>()를 통해 참조를 가져올 것인지,
    • 아니면 스포너가 EnemyController 인스턴스에 직접 _movement를 할당할 것인지 명확히 해야 합니다.
    • EnemyControllerInit(EnemyData data) 메서드 내에서 _movement 참조를 설정하는 로직이 필요할 수 있습니다.