Practice_Unity/Assets/Scripts/Controllers/PlayerController.cs
SEAN-59 af081c5975 작업
1. 데이터 매니저 변경
- 기존에 Dictionary 방식으로 만 처리가 되게 만들어 리스트 형태의 JSON이 아닌 그냥 단순 심플 형태의 JSON은 값 읽기 위해서는 JSON 자체를 변경했어야 했는데 이러한 문제 변경
2. 플레이어 컨트롤러에서 데이터 읽어서 플레이어 상태 관련 수정
- 플레이어 컨트롤러, 플레이어 데이터, 플레이어 데이터.json 수정

Todo
1. DataManager 이거 동작 원리 확실하게 정리를 해둬야 할거 같음 볼때마다 헷갈리면 만든 의의가 없음
2. 이제 실질적으로 몬스터 AI를 만들기 시작할 것
3. 캐릭터가 공격할때 사용할 방법에 대해서 생각 해 볼 것
2025-09-28 23:40:01 +09:00

340 lines
9.6 KiB
C#

using System;
using System.Collections.Generic;
using Animation;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
using UnityEngine.InputSystem;
public partial class PlayerController : MonoBehaviour
{
private AnimatorManager<AnimatorParam> _mAnimator;
private NavMeshAgent _agent;
private Rigidbody _rigidbody;
private Status_Player _status;
private Vector2 _screenPos;
private Vector3 _currentVelocity;
private Vector3 _velocitySmoothDampRef;
private float _runTriggerRatio = 0.6f;
[SerializeField] private float _rotationSpeed = 10f;
// --- Enum 정의 ---
enum AnimatorParam
{
speed,
atk_speed,
attack,
run,
}
enum PlayerBehavior
{
Idle,
Move,
Attack,
Die
}
// rigidbody와 NavMeshAgent를 함께 사용할 때의 물리엔진 상 문제가 생겨서 그거를 구분하기 위한 부분
// NavMeshAgent가 뇌, rigidbody가 몸 역할을 하게 됨
public enum ControlMode
{
Player,
AI
}
private ControlMode _controlMode = ControlMode.Player;
private PlayerBehavior _behavior = PlayerBehavior.Idle;
private PlayerBehavior Behavior
{
get { return _behavior; }
set
{
_behavior = value;
switch (_behavior)
{
case PlayerBehavior.Die:
case PlayerBehavior.Idle:
_mAnimator.SetValue(AnimatorParam.speed, 0);
break;
case PlayerBehavior.Move:
_mAnimator.SetValue(AnimatorParam.attack, false);
break;
case PlayerBehavior.Attack:
_mAnimator.SetValue(AnimatorParam.attack, true);
break;
}
}
}
// --- 초기화 ---
private void Awake()
{
_mAnimator = new AnimatorManager<AnimatorParam>(GetComponent<Animator>());
_agent = gameObject.GetComponent<NavMeshAgent>();
_rigidbody = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
_status = gameObject.GetOrAddComponent<Status_Player>();
_currentVelocity = Vector3.zero;
if(_agent != null) _agent.updateRotation = false;
}
void Start()
{
_status.Data = Manager.Data.LoadSingle<PlayerDataLoader, Data_Status_Player>("Data/PlayerData");
Manager.Input.MoveAction -= OnMove;
Manager.Input.MoveAction += OnMove;
SetAnimator();
if (_agent != null)
{
_agent.updatePosition = false;
_agent.updateRotation = false;
}
}
void SetAnimator()
{
if (_status != null)
{
_mAnimator.SetValue(AnimatorParam.atk_speed, _status.AtkSpeed);
}
}
// --- 매 프레임 실행 ---
void Update()
{
if (_controlMode == ControlMode.AI)
{
if(_agent.pathPending || !_agent.hasPath) return;
_rigidbody.linearVelocity = Vector3.zero;
// 회전
if (_agent.desiredVelocity.sqrMagnitude > 0.1f)
{
Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(_agent.desiredVelocity.normalized);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * _rotationSpeed);
}
if (_agent.remainingDistance <= _agent.stoppingDistance)
{
_rigidbody.linearVelocity = Vector3.zero;
SetControlMode(ControlMode.Player);
}
}
// if (_agent != null && _movement != null) _mAnimator.SetValue(AnimatorParam.speed, _movement.GetCurrentSpeed());
//
// if (_behavior == PlayerBehavior.Move)
// {
// if (!_movement.IsMoving()) Behavior = PlayerBehavior.Idle;
// else _mAnimator.SetValue(AnimatorParam.speed, _movement.GetCurrentSpeed());
// }
}
private void LateUpdate()
{
if(_agent.enabled) _agent.nextPosition = _rigidbody.position;
}
public void SetControlMode(ControlMode mode)
{
_controlMode = mode;
if (_controlMode == ControlMode.Player) if(_agent != null && _agent.isOnNavMesh) _agent.isStopped = true;
}
void OnInput(Define.InputEvent evt)
{
switch (evt)
{
case Define.InputEvent.Click:
break;
case Define.InputEvent.Down:
break;
case Define.InputEvent.Up:
break;
case Define.InputEvent.Press:
break;
}
}
public void NavigateTo(Vector3 target)
{
SetControlMode(ControlMode.AI);
if (_agent != null)
{
_agent.isStopped = false; // 목적지 설정 전 에이전트가 멈춰있지 않도록 합니다.
_agent.SetDestination(target);
_agent.speed = _status.MoveSpeed;
}
}
void OnMove(Vector2 direction)
{
SetControlMode(ControlMode.Player);
float magnitude = direction.magnitude;
bool isRun = direction.magnitude > _runTriggerRatio ? true : false;
float speed = 0f;
// 입력이 거의 없을 때
if (magnitude < 0.1f) speed = 0f;
// 걷기 구간일 때
else if (magnitude <= _runTriggerRatio) speed = Mathf.Lerp(0, _status.MoveSpeed, (magnitude/_runTriggerRatio));
// 달리기 구간일 때
else
{
float runPercentage = (magnitude - _runTriggerRatio) / (1.0f - _runTriggerRatio);
speed = Mathf.Lerp(_status.MoveSpeed, _status.MoveSpeed * 2.0f, runPercentage);
}
_agent.speed = speed;
_mAnimator.SetValue(AnimatorParam.run, isRun);
_mAnimator.SetValue(AnimatorParam.speed , speed);
if (magnitude < 0.1f)
{
_rigidbody.linearVelocity = Vector3.zero;
return;
}
// if (direction == Vector2.zero)
// {
// if (_agent != null)
// {
// _agent.velocity = _currentVelocity;
// _agent.isStopped = true;
// }
// return;
// }
Vector3 camForward = Camera.main.transform.forward;
Vector3 camRight = Camera.main.transform.right;
camForward.y = 0;
camRight.y = 0;
camForward.Normalize();
camRight.Normalize();
Vector3 moveDir = (camForward * direction.y + camRight * direction.x).normalized;
if (moveDir != Vector3.zero)
{
Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(moveDir);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, _rotationSpeed * Time.deltaTime);
}
_rigidbody.linearVelocity = transform.forward * speed;
// if (_agent != null && _status != null)
// {
// _agent.isStopped = false;
// _agent.velocity = moveDir * speed;
// _agent.velocity = transform.forward * direction.magnitude * speed;
// }
}
private void OnDestroy()
{
}
// void MoveCharacter(Define.InputEvent evt)
// {
// if(Behavior == PlayerBehavior.Die) return;
//
// Vector3 destination = MeasureDestination();
//
// switch (evt)
// {
// case Define.InputEvent.Click:
// case Define.InputEvent.Down:
// _movement.SetDestination(destination);
// Behavior = PlayerBehavior.Move;
// break;
// case Define.InputEvent.Press:
// if (Behavior == PlayerBehavior.Move) _movement.SetDestination(destination);
// break;
// }
// }
//
// Vector3 MeasureDestination()
// {
// RaycastHit hit;
// Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(_screenPos);
//
// int layerMask = LayerMask.GetMask("Ground");
// if (!Physics.Raycast(ray, out hit, 100.0f, layerMask))
// return Vector3.zero;
//
// return hit.point;
// }
//
// void OnPoint(Vector2 point)
// {
// _screenPos = point;
// }
//
// void OnMouseClicked(Define.MouseEvent evt)
// {
// if (Behavior == PlayerBehavior.Die) return;
//
// RaycastHit hit;
// Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Mouse.current.position.ReadValue());
//
// int layerMask = LayerMask.GetMask("Ground");
// if (!Physics.Raycast(ray, out hit, 100.0f, layerMask))
// return;
//
// _destPos = hit.point;
//
// switch (evt)
// {
// case Define.MouseEvent.Click:
// case Define.MouseEvent.Down:
// _movement.SetDestination(_destPos);
// Behavior = PlayerBehavior.Move;
// break;
// case Define.MouseEvent.Press:
// if (Behavior == PlayerBehavior.Move) _movement.SetDestination(_destPos);
// break;
// }
// }
//
// void OnKeyboardInput()
// {
// // 키보드 입력이 필요할 경우 여기에 로직 구현
// }
}
// 애니메이션의 이벤트 함수 확인 부분 - 후에 따로 뺄 것
public partial class PlayerController {
public void Hit()
{
_mAnimator.SetValue(AnimatorParam.attack, false);
Debug.Log("Knight Hit!");
}
public void FootR()
{
}
public void FootL()
{
}
}